約 3,469,840 件
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メーカー:花王 種類:ヘアカラー・ブリーチ・髪色もどし 性別:女性向け テクスチャ:泡 (ここにカラーマッピング画像) ジュエルピーチ 商品画像+髪の画像 ピンクベリー シュガーアプリコット ローズティブラウン ラズベリーブラウン ナチュラルモカ ミルクティブラウン マシュマロブラウン グロッシーブラウン 商品画像+髪の画像 ロイヤルブラウン ダークショコラ ロイヤルショコラ ミルキィベージュ ハニーベージュ キャンディベージュ プラチナベージュ ナチュラルアッシュ エレガンスアッシュ ハイブリーチ 髪色もどし ナチュラルブラウン 髪色もどし ナチュラルブラック 髪色もどし ナチュラルブラック
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3Pカラー 【3ピーカラー】 3Pカラー 概要 関連リンク 概要 ほとんどのキャラクターは1Pカラーと2Pカラーが存在するが、楽曲担当などの特別な場合において用意されるキャラクターのさらなるカラーのこと。 ウラ譜面や一部の移植曲が新曲として登場した際、既存のバージョンで新規カラーを作成して利用するというケースもある。 これらは3Pカラーと呼ばれる場合が多い。 また、ポップン3までは容量の都合上、キャラクターのカラーのバリエーションを用意することで対応させる、といった方法が取られていた。 ポップン19で登場したポップンミュージックカードでは、一部のレアカードに記載されたラッキーコード(ごく一部は書籍や初回特典)を入力する事で、特定キャラの3Pカラーが解禁するという特典がある。 SunnyParkからスペシャルカラーというキャラクター選択のフォルダが設けられており、そこから選択も可能になっている。 しかしキャラクターポップの仕様が他の3Pカラーとは異なっている。 ポップン3ではアヤが最多カラー数の17Pの中から選択できる。 関連リンク 2Pカラー ラッキーコード スペシャルカラー キャラクター
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カラーパレットとは、ディスプレイに表示させる色の組み合わせを定義した情報の事である。 このカラーパレットを用いた画像形式や表示方法をインデックスカラーと呼ぶ。 ドット絵によるゲームの恐らくほとんどにこの表示方法が用いられている。 「使用カラー」という概念の発生まで 恐らく「同じ人間が二人いるのは不自然」という常識的判断からであろうか、 最初期の格闘ゲームでは同キャラで対戦する事は不可能だった (その代わりにリュウに対する実質的な同キャラであるケンが生まれたわけである)。 しかしアーケードで対人戦が盛んになってくると、自分の持ちキャラで先にプレイされていた場合、 そのキャラが使えない事は不便であったし、同じキャラで直接腕比べがしたいプレイヤーも相当数いたはずで、 同キャラ対戦を不可にした判断とプレイヤーの希望との食い違いは大きくなっていった。 そして『ストリートファイターII 』で同キャラ対戦が完全解禁*1されたのだが、この時、自分の操作キャラを判別するため、 外見の差別化の方法として、リュウとケンのような「グラフィックの変更を伴う差別化」はされず かつてのマリオとルイージのような「パレットだけの変更での差別化」という方法が取られ、 これにより「使用カラー」という概念が生まれた。 カラーの選択はキャラ決定時に押すボタンによって為されたが、その後ほとんど全ての2D格闘ゲームがこれを踏襲。 「1Pカラー」「パンチボタンカラー」「デフォルトカラー」、さらに色数が増えると「弱Pカラー」などの言葉が生まれていった。 家庭用移植版などではこのカラーパレットを自分で製作する機能(通称カラーエディット)が搭載されているものも多く、 プレイヤーの楽しみの1つとなっている。 そのキャラの有名なプレイヤー等が界隈で根付くと、そのプレイヤーの使用カラーのキャラが、 「(プレイヤー名)(キャラ名)」と呼ばれるようになったりする (例:「ウメハラリュウ」「クソル」「5様シン」等)。 対戦時に於いて既にその使用カラーが先に選ばれていた場合は当然ながら後から乱入した側はそのカラーを選ぶことができない。 要するに早い者勝ちなので、こういった場面に遭遇した時は潔く他のカラーを選びましょう。 ちなみに『ハイパーストリートファイターII』では各モード毎に使用できるカラーが区分されている。 例えば「ノーマルモードとスパIIモードの弱Pカラー」、「ダッシュモードとスパIIモードの中Pカラー」、「ターボモードとスパIIモードの強Pカラー」は、 内部で同一扱いとなっている。 そのため、M・バイソンの「ターボモードとスパIIモードの強Pカラー」は実は両者色が異なっているが、上記の仕様のため同時選択不可となっている。 なお先述の「同一人物が二人いる不自然」については、単なるゲームの都合として「気にするな!」と言う作品が多数だが、 「同門、もしくは偶々存在したそっくりさん(『ストI』及び無印『ストII』のリュウとケンの関係もこれ)」 「生き別れの兄弟」「見た目や能力まで再現しきった物真似野郎(勝った方が本物扱い)」 「アンドロイドやクローン(科学)、ドッペルゲンガー(魔術)」「タヌキやキツネが化けていた」「マルチバース戦争=敵は並行世界の自分」 「夢や心象世界で、もう一人の自分と闘う。…つまる所、最初から非現実」 等と言った理由を用意している作品もある。 『サムライスピリッツ』シリーズでは、パレットは単なる同キャラ対戦時の区別のためという範疇を超えた使われ方がされてきた。 ナコルルの2Pカラーを大きくイメージの変わって見える褐色肌にし、後にそれをレラという別人として独立させた(ただし2Pナコルルは独立前から「1Pナコルルとは体形が違う」と設定された珍しい存在だった)。 「剣質」システムでは同一人物設定のまま異なるキャラ性能を持たせ、その剣質はカラーによって判別可能に。 『KOF XIII』では大幅にパレットを細分化する事により、 同じドットを使いながら衣装が変わる「ように見える」という工夫が取り入れられている。 『わくわく7』の牧原アリーナのレオタードが基本カラーでは全体青一色の所、 選択したカラーによっては黄色とオレンジに塗り分けられたものに変わるが、それを推し進めたようなもので、 『GUILTY GEAR』のミリア=レイジもカラーによって生足やタイツになり、 ユリ・サカザキの衣装がタイツになったりスパッツになったりレオタード+ニーソックスになったりといった具合である。 MUGENではシュリセルやワンダーウーマンが似たような事をしている他、無敵医師氏のメイも生足化されたカラーパレットが付属されている。 MUGENにおけるカラーパレット MUGENでも原則的に同キャラ対戦ではキャラクターカラーで自キャラを区別するという方法が取られており、 他の格ゲー同様、同キャラ対戦時に相手と同じカラーの選択は基本的に自動回避される設定になっている。*2 キャラ選択時のボタンで使用カラーが決定されるのもセオリー通りである。 各カラーはACTファイルで定義され、SFFファイルと共にキャラクターの外見を左右する重要な要素となっている。 + ACTとは、Adobe Color Tableの略である。 ACTとは、「Adobe Color Table」の略であり、その名の通り、画像編集ソフト大手のアドビ社のフォトショップや、 イラストレーター等で使用されるカラーテーブルファイルである。 しかしヘッダも暗号化(圧縮)も全く無く、単に256色分のカラーコードを1色につき3バイトずつ使って記録しているだけ (1色につき情報は「レッド、グリーン、ブルーの3原色×256階調」なのでそうなる)、 という単純な構造なためか、フリーウェアを含む多数の画像編集ソフトで扱える。 と言うか、ファイルの構造とカラーコードの事が良く分かっていればバイナリエディタでも編集が可能である。 規定パレット数は256色(255色+透過色)で、このパレットに色が収まっていればFF等のエディタで個別に色の設定が可能である。 SFFファイルで設定する画像には2種類があり、「共通パレット」は設定したACTファイルの影響を受けるが、 「独自パレット」はACTの影響を受けず、どのカラーで選んでも常に同じ色で表示されるため、自由に色を付ける事ができる。 またポートレイトは常に独自パレットが適用されるため、ボタンによるカラーの変更には対応していないので注意が必要である。 透過色は1色のみ設定する事ができ、本家であるアドビのフォトショップなどでは右下に位置するのが基本だが、 MUGEN関連のツールでは一番左上に位置付けられる事が多い。 + 小話 MUGENのパレットの定義はこの256色の組み合わせによって行われるが、これより前のCPS2やNEOGEO等、 格ゲー全盛期のゲームマシンや基板は同時に扱える色数が遥かに少なかった。 基本で使える色数が限られている事に加え、キャラクターの色はそこからさらに 15色だけ 選別して、 パレットとして使用するという流れだった(透明色を含めると16色)。 どれだけベースとして持っている色数が豊富であっても、その中から更に「本当に必要な色」の見極めが必要な事に加え、 決められたドットサイズにその選んだ15色のみでキャラを造形していくという技術も必要である。 ドッターの事を「職人」と呼ぶのには、そういった卓越した色の選出とその配置によってキャラ表現する、 正に職人芸と呼べる腕を持っていたからである。 + 現役ドッターによる余談 とはいえ、15色に色を収めるのは実を言うとそれほど難しい事でも無い。 理由は簡単、同色のグラデーションに使う色数は、その色を使う面積に比例するからだ。 どんなキャラクターでもパッと見で「赤っぽい」とか「白っぽい」とかの一番多く使う色があるだろう。 これを「メインカラー」として4~5色取る。 次に肌や髪の毛の色、服装の2番目に面積が広い色などを「サブカラー」として2~4色、 服飾などのワンポイントに1~2色だけ「エキストラカラー」を取る。 この法則で「メイン1色、サブ&エキストラ1~2色」と種類を割り振れば、 大抵のキャラは15色以内で綺麗に色を割り振る事が可能なのである。 基本的に人間を書く際は肌色は様々なキャラで色味調整して使い回す事が多いのだが、 前述のように面積に比例するという事を念頭に置いて、「このキャラは顔だけしか肌が出ていない」といったケースには、 臨機応変に肌色を3色に削るといった機転を利かせればパレットを無駄なく活用できる。 また全身派手で色々な色があるといった場合は、その分一色に対する面積が減るので、 「メインカラー0、サブカラー3」といった振り分けをすれば問題なく収まるだろう。 後は小技として、例えば赤と青を使うキャラなら「赤3、青3」とグラデーションせずに、 一番面積の狭い色を類似色にする事により、「赤2、青2、紫1」と1色浮かす事ができる。 色味を上手く合わせれば「赤1、青1、紫2」で違和感の無いグラデーションを塗る事も可能なので、 パレットがキツい時は試してみる価値はあるだろう。 同様に一番明るい色(ハイライト)と一番暗い色(シャドウ)を白と黒で代用するという小技もある。 白と黒は無彩色、つまり色味が皆無なのでどんな色にでも合う。 そのためグラデーションの一番明るい所と暗い所を全て白黒で賄うと、手軽にかなりのパレットが稼げるだろう。 ちなみに、ドッターにとって一番辛いのはHDサイズなどの大型キャラで、 「広い面積の立体感を3Dのように滑らかに出す」事と、「30度未満の角度の輪郭線を滑らかに描く」事。 どちらもグラデーションの必要段階数が跳ね上がるため、そこの表現に拘るとパレットをごっそり持っていかれてしまう。 前者は面積が広いほど、明暗の段差が大きいほど、ジャギやモアレが目立つ。 こういった場合は境界をトーン塗りでぼかすといった小技で対処する方法もあるが、 いっその事セル画調の所謂「アニメ塗り」にする方が絵として綺麗に見えるだろう。 HDサイズの商業作品キャラでセル画塗りが多いのは、こういった理由のせいだと思われる。 後者はやってみると分かるが、ドットの線は角度が1度に近いほどグラデーションが増える。 1~2度程度ならいっそ真っ直ぐにするのもありだが、10度位になると結構対処に困る。 こういうのは割り切ってジャギ消しに拘らずざっくり済ませても良いかも知れないが、 逆に言えばこういった微妙な角度の線の処理が腕の見せ所と言えるかも知れない。 ハードが高性能化された昨今では無理に16色に収める必要は無いかも知れないが、 もうちょっとで15色に収まるのに…という製作者は参考にしてみてはどうだろうか。 基本的に共通のカラーパレットを使用するのはキャラクター本体の画像やカットインなどに限られる。 ボタンによるモードセレクトなどを搭載している場合はゲージ類の色の変化などにも応用できるが、 特に色の変化が必要ないエフェクトなどは、独自パレットで登録する方が手っ取り早く済ませられる事が多い。 たとえばintense mc氏の右京さんは血のエフェクトに共通パレットを適用してしまっているため、 カラーによって緑色や紫色の血が飛び散るという事態が起こる(わざとそうしてるのかどうかは謎)。 WinMUGEN(現在主流となっているバージョン)では、SFFファイルの画像登録の仕様にやや癖がある。 「共有」にチェックを入れた画像にのみACTファイルの情報が適用され、それ以外は独自パレットとなるのだが、 共通パレットは登録した順番で1つ前の画像を適用するという仕組みになっている。 つまり、途中で1枚でも独自パレットの画像を挟んでしまった場合、それ以降は共通パレットにチェックを入れると、 途中の独自パレットが適用されてしまい、色化けが起こってしまう。 現在は「Fighter Factory」など、自動的に並び順でパレットを整理してくれるツールが出回っているのであまり気にしなくても良いが、 「MCM」などのツールしか存在しなかった初期の時代は、登録順をよく考えておかないと、後々修正するのにかなりの手間がかかっていた。 今でも最初にポートレート、次に共通パレットを使用するキャラ画像、最後に独自パレットを使うエフェクト類、 といった順番で画像を登録する製作者が多いのはこの名残である。 一方DOSMUGENでは、独自パレットはポートレートにのみ適用でき、それ以外は全て共通パレット扱いになっていた。 その為「共有」にチェックが入った画像が一切無くWinMUGENで使うとカラーパレットが機能しないキャラがいる。 MUGENキャラは最大12種類までカラーパレットの設定が可能となっており、DEFファイルで登録する (Pal1…aボタン、2…b、3…c、4…x、5…y、6…z、7…s+a、8…s+b、9…s+c、10…s+z、11…s+y、12…s+z)。 pots氏製作のキャラやまじっく氏製作のカンフーマンEXの様にさらに多くのACTファイルを搭載しているキャラや、 キャラ本体と別にパッチ形式でACTファイルを配布している例もあるが、 実際に使用するにはDEFファイルを書き換えるか、ACTファイルの名前を変更して既存のカラーと入れ替える必要がある。 また、MUGENにはDEFファイルで設定したパレットの番号を判別するトリガー「Palno」が存在し、 モードセレクトやGGシリーズの金カラーや黒カラーと言った特殊モード、ボタンによるAI起動の分別などに応用されている。 多くの格ゲーでは基本的にキャラクターセレクトの際に弱パンチボタン(xボタン)で決定する事で、 キャライラスト通りの通常カラー(所謂1Pカラー)を選択する事ができる。 しかしMUGENの場合、1番目のカラー(=Pal1)はaボタンに割り振られており、以下順番はb、c、x、y、zと続くので、 2Pカラーまでしかないような原作からベタ移植したキャラの場合、aボタンとbボタンに割り振るのがごく自然であった*3。 その名残か、今でもパレットが6つ未満のキャラの場合は1Pカラーをaボタンに置く事も珍しくないようだ。 気になる人はdefファイルの記述を入れ替えるなどしてみるのが良いかもしれない。 ところでMUGENのデフォルトキャラことカンフーマンだが、胴着の色で判別する限りでは、 どうやらPal1(aボタン)ではなく、Pal6(zボタン)に1Pカラーが置かれているようである。 色化けの修正方法 一部のエディタの仕様として、共有パレットの途中に独自パレットが登録されている場合に、 独自パレット以降のパレットに(主に大ポートレート)異常が出る「色化け」と呼ばれる現象がある。 上記の通り独自パレットを用いたSFFの登録を0,0の前、もしくは共有パレットを全て登録した後に行う事で回避できるが、 既に色化けが起こってしまっている場合は「 SffAirEditor(SAE) 」を用いてそのキャラのSFFファイルを開き、 9000,1番の下のスプライトの「共有」のチェックを外す操作を行う事で解消できるので覚えておこう。 この他、DosMUGEN用のキャラをWinMUGENで使用する場合に起こる色化けの解消ソフトとして「CharSffDtoW」が配布されている。 現在は伊吹川氏のサイト「無限小学校」などで入手可能。 新MUGENのカラーパレットについて SFFファイルが拡張され、SFFに直接カラーパレットの情報を格納できるようになったが、 この機能を使用すると従来のツールによって後から単独でカラーを編集する事はできなくなってしまう。 そのため多くの製作者が新MUGENでも今まで通りACTファイルとSFFファイルを分けてキャラを構成しているのが現状である。 また新MUGENでは新たに追加されたステコン「RemapPal」により、試合中でもパレットを切り替える処理が可能となっている。 詳しくはこちらを参照。 ACT製作支援あれこれ 手描きキャラ製作者へのヒント Windowsに登録されているMSpaintはパレットを入れ替えできないため、透過色の設定が行えない。 保存後にIrfanView等の画像加工ソフトやSAEでパレットを編集する、 もしくはD-Pixed、EDGE、GraphicsGaleなどのパレット位置の変更が可能なソフトを予め選んでおくといいだろう。 便利ツール紹介 ACTやSFFの編集に有用なフリーツールをご紹介。 禮我氏製作 ActFileEditer 文字通りACTファイルの編集に特化したツール。 ACTファイルの作成・編集、PCXファイルの読込、及びパレットデータの取り出し・差し替えができる。 PCX形式の画像を読み込む事でリアルタイムでのプレビューが可能となっており、 パレット情報のコピー ペーストができるのがウリ。 常に完成図を見ながら作業する事ができ、機能やインターフェースがシンプルにまとまっているため非常に使いやすい。 なお、2011年1月に7年ぶりの更新がなされ、選択中のパレットの使用箇所のみをPCXウィンドウにて表示する機能が追加された (使用箇所以外は選択中の色が反転して表示される)。 doloop氏製作 bmp2act こちらもACTファイル編集専用のツール。 bmpと銘打っているが、インデックス形式であればpngでもgifでもpcxでもドラッグ ドロップでACTファイルを生成できる。 元画像を用意できる環境にある製作者向けのソフト。 2500loops氏のサイトで入手可能。 siden氏製作 Unify-Bitmap 複数のBMP形式の画像を、指定したBMP画像と同じフォーマットに自動変換してくれる。 そのキャラのパレットで使う色を全て使った画像を最初に用意し、残りの画像をこのソフトで一括変換すると、 SFFに登録する画像のパレットを統一する手間を一気に省く事が可能。 ビット数やパレット数が異なる画像も自動的に変換してくれるが、一定条件下で生成される画像が乱れてしまうバグがある。 特にPhotoshopで作成したBMP画像を変換しようとすると高確率で発生するが、 このソフトを使う前に一度IrfanViewなどを通して8ビットに変換しておけば回避可能。 転載自由で、現在は伊吹川氏のサイト「無限中学校」などで入手可能。 doloop氏製作 PmpClean BMP、PNG、PCX形式に対応。 上記のUnify-Bitmapの「パレット統一」に加えて、パレットをそっくり交換する「入れ替え」、 パレットに無い色を背景色で置き換える「クリーン」機能が付いている。 オプション(チェックボックス)で背景色の変換を許可⇔不許可やクロップ(余白を削る)もできる。 2500loops氏のサイトで入手可能。 結社「障泥烏賊ライブラリ」製作 Yukari BMP/JPG/PNG/GIF形式に対応。 フルカラーPNG形式のスプライトをほぼ劣化させず256色に減色させる事ができる優れモノ。 ディレクトリーモードが実装されており、複数の画像ファイルの入ったフォルダをFLAN.EXEにドラッグアンドドロップする事で、一括で減色する事が可能。 またオプションでファイルのリサイズもできる。 但しメニューや設定は英語なので注意。 公式サイトは閉鎖されており、現在は開発チームのサイトで公開中。 *1 厳密に言えば、初代『ストII』においてもリュウに限り同キャラ対戦を行う事はできた。 やり方はまず1Pが対CPU戦を開始し、負ける。コンティニュー画面に入ったら2P側でコンティニューし、 キャラ選択画面の時点で1P側が乱入すると1P・2P両方のカーソルがリュウになるので、そのまま選択する、というもの。 ただしお察しの通りこれはバグであり、基板に2Pカラーのデータなどは無いのでどちらも白胴着。 その区別のしづらさは同時に投げを狙った時に顕著で、投げたのか投げられたのかさっぱり分からなかった。 ちなみに、既に『ストII'』が稼働していた時期の発売のスーパーファミコン版『ストII』では 「電源を入れた後のメーカーロゴ表示中に素早く↓、R、↑、L、Y、B、X、Aと入力する」という裏技により同キャラ対戦が可能になる (入力に成功すると効果音が鳴る)。 *2 もちろん、カラーパレットが一つしかないキャラクターでは強制的に同キャラ同カラー対戦になる。 また、ほとんど意味は無いが全く同じカラーを別のカラー扱いとして2つ以上割り振る事で、擬似的に同キャラ同カラー対戦を実現する事も可能。 タッグ戦で全員違う色にするためには4種類、チーム戦で全員違う色にするためには8種類のカラーバリエーションが必要である。 *3 実は必ずしもカラーはPal1から連続で登録する必要は無く、 原作が6ボタン式でパンチボタンカラーとキックボタンカラーの2つに分かれていた場合に限っては、 pal3 = k.act;キックボタンカラー pal6 = p.act;パンチボタンカラー この様にdefファイルに記述すれば原作同様の配置にできる。 ちなみに、こんな風にしてしまうと… pal1= k.act pal2= k.act pal3= k.act pal4= p.act pal5= p.act pal6= p.act これでは同キャラ同カラー対戦の防止という本来の役割を果たさなくなるので注意。
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登録日:2016/02/08 Mon 01 06 30 更新日:2024/02/21 Wed 23 40 42 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 OMG つぎはぎ バーチャロイド バーチャロン ベルグドル 欠陥機 量産機 電脳戦機バーチャロン ベルグドル(BELGDOR)は、「電脳戦機バーチャロンシリーズ」に登場するバーチャロイド(VR)。 概要:SAV-07ベルグドルライデンの頓挫から「新型SAV」開発へ プランC空中分解 ようやくの完成 ~だが波乱は終わらない~ 性能 ~つぎはぎのバーチャロイド~ゲーム中の性能 派生機種SAV-07-3M ベルグドル(3M系) SAV-07-Q ベルメイト 余談 概要:SAV-07ベルグドル ライデンの頓挫から「新型SAV」開発へ 当初バーチャロイドの運用は「衝撃力を担う前衛型」と「火力を担う支援型」の2機種からなる編成が構想され、 それぞれMBV(主力戦闘バーチャロイド)とSAV(火力支援バーチャロイド)として開発が進んだ。 しかしMBVとなるテムジンの開発はある程度順調に進んだものの、 SAV担当になるはずのライデンは度重なるトラブルの果てに、 「あまりに高価、かつパーツを確保できずわずか26機しか生産できない」という致命的なミスが発覚(詳細はライデンの項目を参照)。 MBVとSAVをセットで運用するという構想は、早くも実現が危ぶまれる事態になってしまった。 このライデン開発の失敗により、DN社の目論見はいきなり暗礁に乗り上げることになる。 DN社はライデンの穴を埋めるべく、TRV(戦術偵察型バーチャロイド)と、ライデンの代替機種としての新たなSAVの開発に乗り出した。 だがライデン開発のゴタゴタ、そして商業的失敗の痛い目を見ていた上層部はVR開発への予算を出し渋っていたのである。 この事情から新型SAV(仮称「XAV-07」)には「低コスト」かつ「軽量な機体」であることが強く求められ、それをコンセプトに開発が進められることになる。 XAV-07の開発に充てられる予算の枠は厳しく、開発スケジュールにも余裕はなかった。 このため機体のスケルトン(骨格、フレーム)を新規に設計する余裕はなく、ライデンのスケルトンシステムの初期型である旧式スケルトンが基礎として採用され、 さらにその材質を安価なものに変更することで大幅なコストダウンが図られた。 これによりスケルトン強度は25%低下したものの、重量も16%ほど軽減することに成功。 とりあえず出だしは順調…と思われた矢先、ベルグドル開発はトラブルに見舞われる。 「金のなる木」であったVプロジェクトに群がっていた多くのプラントが、機体開発の主導権を巡ってモメはじめたのである。 このためXAV-07は「競作」の形が取られ、多くのプラント・企業がプランを提案。 最終的には当時強大な権力を持っていた第1プラント主導のプランA、第3・第5プラント共同での開発が行われたプランB、 そして第1・第2・第6プラントの合同プラン、プランCが残った。 ところが、プランA・Bはプラント間の政争により開発中止。 「DN社の最高幹部会とXAV-07開発に関する不正な情報のやり取りをしていた」と告発された(告発の真偽は定かではない)第5プラントは、 プランB開発において提携関係にあった第3プラントにも提携解消を迫られ、プラント間で孤立を深めていくことになる。 結局、一部のプラントが突出した力を持つことを望まなかったDN社最高幹部会、及びVプロジェクト責任者のアンベルIVの思惑により、 3つのプラントが対等な立場で開発に参加できるプランCがXAV-07開発の主軸になっていく。 プランC空中分解 プランCは、中止になったプランAのコンセプトを受け継ぎ、更なるコストダウンが図られた。 XAV-07はスケルトンのコストダウンに加えて、開発進行の段階で装甲の強度も約40%ほど削減。 これによりコストは抑えられ機動力の確保も期待されたが、当初のSAVに求められていた「MBVの戦力展開時、MBVを護衛するための『攻撃的防御』」というコンセプトは完全に崩壊。 これは開発チーム内部でも賛否両論あったが、最終的には「数を揃えるのが先」という理由で無視されることになった。 そしてXAV-07の開発は軌道に乗…らなかった。 共同で開発にあたっていた3つのプラントが、VRのコアユニットとなるVコンバータを「どのプラントのものを使うか」でモメはじめたのである。またお前らか。 「自社製の、信頼性もありコストも安い旧式コンバータの使用」を主張した第1プラントに対し、第2・第6プラントは「更なるコストダウンを図りつつ性能も向上させた新型コンバータの採用」を主張。 第2・第6プラントに対し第1プラントは「そんな得体の知れないもんが使えるか!(※要約)」と難癖をつけ、両者の主張は平行線をたどり、結局は第6プラントの脱退という形でプランCは瓦解。 残った2つのプラントも意見を譲らず、XAV-07の開発は遅々として進まなかった。 一応、このプラントのケンカの間に試作機及び試作機ベースの先行量産機「SAV-07-C」が造られたりはしたが、量産体制に移れるような状態では到底なかった。 ライデン量産計画の失敗とベルグドル開発におけるプラント間の足の引っ張り合いは、早くもVプロジェクトの当初の予定「VCa0年を目安にしたVRの一般発売」を破綻させようとしていたのである…。 ようやくの完成 ~だが波乱は終わらない~ ベルグドル開発計画を妨げているのが、何かにつけて開発のイニシアチブを取りたがる第1プラントであることはもはや明白であった。 最高幹部会とアンベルIVの強い非難を受けた第1プラントは流石に危機感を覚え、手堅い技術力で評価を得ていた第3プラント「ムーニー・バレー」に声をかけ、彼らとの共同でプランを再建。 コアとなるVコンバータは第1プラントのものが採用され、SAV-07-Cをベースに旧型コンバータに最適化された機体「SAV-07-D」ベルグドルは制式採用を勝ち取る。 …が、制式採用以降もこの機体の苦難は続いた。 ベルグドルを先行するC型の改良版として見ていた第1プラントは本機を「SAV-07-C/M」と呼称(M=Mid Production 中期型)、 それに対して第3プラントは「第3プラントが初めて扱ったVR」と認識していたためベルグドルを「SAV-07-D/e」(e=Early 初期型)と呼称。 これにより、初期型ベルグドルは3つの型式番号で呼ばれることになり、後にこれが生産・運用の現場において大きな混乱をもたらした。 こいつらいつも足引っ張り合ってんな 問題はもうひとつあった。対艦レーザー砲『Ali-02a』の運用に最適化されていたライデンのスケルトンにどのような武装を搭載するかが、先行量産型であるC型製造の時点で問題となっていたのである。 当然Ali-02aは高価で在庫もなかったため、代替となる武装を用意する必要があったものの、どのプラントもこれに対して決定的な解決策を見いだせなかった。 一長一短の候補の中から彼らは、多目的ミサイルランチャー『Tm-203』を採用。 Tm-203は凡庸なパフォーマンスの武器ではあったものの安価、かつ重量面でもAli-02aの70%の重さという利点があったため、主武装として肩部に装備された。 が、ここでさらなる問題がベルグドルを襲う。 Tm-203は本来地上の拠点防衛を想定していたため、FCS(火器管制)モジュールが外付けで、かつ大型だったのである。 これは当然問題となったが、Tm-203の開発元であるtimad社は「VR側のFCSに機能を移動させれば、FCSモジュールは小型化できる」と主張。 しかしtimadの主張に反してTm-203の火器管制とVRのFCSは相容れない点が多く、小型化には抜本的な設計変更が必要だった。 が、開発チームにはそんなことをしている余裕はなかった。納期が迫っていたのである。 やむなくTm-203のFCSモジュールは機体の後頭部に強引に結合された。これによる悪影響は明らかで、C型はトップヘビーの機体となり、操安性に大きな問題を抱える機体になってしまった。 当然D型へのモデルチェンジに際し第3プラント側を中心にした開発スタッフは主武装の変更を主張するも、これに感づいたtimad社が反発。 量産の主導権を握りたかった第1プラントはtimadと利害が一致、合同で第3プラントに対するバッシングを開始した。 この混乱により、D型は第1プラントのTm-203を装備したモデルと、第3プラントが関連企業からかき集めたTm-203に類似するランチャーを装備したモデルが混在することになり、 これもまた現場の大きな混乱を招いた。 副武装についてもベルグドルは問題を抱えていた。 当初採用予定だった小型ランチャー(OMGでは当初「グレネード」表記だった)「BB-94」は安さしか取り柄のない旧式火器であり、しかもその価格帯にはさらに優秀な武器が多数存在していた。 第3プラントはベルグドルの副武装として、同価格帯の、複数メーカーの様々な武器を臨機応変に発注・装備するという構想を持っていたのだが、 これにベルグドルの運用組織であるDNAから待ったがかかる。 DNAは、開発チームに「書類上の手違いで大量発注してしまい、不良在庫となっていたBB-94のベルグドルへの制式採用」を求めてきたのである。 この経緯からBB-94は強引にベルグドルの火器として採用されたが、その性能は決して信頼できるものではなく、ベルグドルは近距離における戦闘において不安を抱える機体に仕上がってしまった。 加えてBB-94はTm-203同様非常にかさばるシロモノだったため、ただでさえ悪かった重量バランスをさらに悪化させてしまうことになる。 これには第3プラントも納得行かなかったらしく、後に独自選定された各種携行火器を別ルートで導入。 これらはパイロットからは好評だったものの、現場では雑多な火器を持ったベルグドルが混在することになり、結果として生産・運用の現場における混乱をさらに拡大させてしまった。 性能 ~つぎはぎのバーチャロイド~ ベルグドルの性能に関する評価は決して高くなかった。 ぶっちゃけて言えば「安価で、誰の手にも扱いやすく、整備性が高い」ことが求められる量産機としてはほぼ完全に失格といえる失敗作であった。 というか、逆に「トップヘビーな重心からくる不安定な操作性」「突出した攻撃力を持たない各種装備」「製造を担当したプラントごとに機体や武装に細かく差異があり、整備運用に融通がきかない」など、 理想の量産機とはある一点を除いてかけ離れた欠陥機である。 納期に間に合わせるための突貫工事と、各プラント及び運用組織の足の引っ張り合いが合体事故を起こす中で完成された機体は完成度の高い兵器とは言えず、 特にトップヘビーな重量バランスからくる操作性の悪さはいかんともしがたい欠点として多くのパイロットから挙げられ、様々な改良を経ても「使いづらい」という評価を覆すには至らなかった。 操作性の悪さは深刻であり、OMGと「オラタン」の間の出来事を描く外伝作『One-Man Rescue』においても 「サルペンのライデンに追随しようとしたベルグドル小隊が次々と崖から落っこちる」「ぬかるみに足を取られバランスを崩して転倒」などの醜態を晒している。 武装もパンチに欠けるラインナップで、突出した性能を持たないことが問題視された。 前述の通りTm-203は兵器としては凡庸なパフォーマンスであり、手持ち火器のBB-94も安さだけが取り柄のポンコツでしかなかった。 しかし、テムジンに搭載されていたパワーボムの発射機構をマイナーチェンジして装備した、ナパーム・ボム投擲システムだけは好評で、 意図されたものではなかったが「ベルグドルの武器の中では最も信頼できる」と評され、実質的な主力武装となった。 加えて機体は第1プラント製と第3プラント製のものが平行して量産され、前述の通りそれらには細かな火器やパフォーマンスの違いがあったため、運用する現場に大きな負担を強いた。 例えば初期型ベルグドルが連携行動を取ろうとした場合、各機の運動特性の違いにより連携が崩れる事態が頻発した。 このため現場では「もっとも性能の悪いベルグドルに他機の性能を合わせる」アプリケーションが導入されるなど、独自の対処を強いられた。 当然、第3プラントを中心にこれらの問題を解決すべくベルグドルの仕様を統一する動きが活発になった。第1プラントは反対したものの、VRを売り出したいアンベルIVが主体となりこの計画は承認。 ベルグドルは仕様がある程度統一された「中期型」にアップデートされるも、いかんせん機体設計に根ざす問題は深刻で、良い評価を得るには至らなかった。 しかし、ベルグドルはコストに関してだけは優れていた。 テムジンの70~80%、ライデンの4~5%という圧倒的低コストだけは評価され、加えて「カタログスペックだけを見れば」他のVRと遜色ない性能を持っていたため、 皮肉なことにベルグドルは第1世代バーチャロイドの中でも最も普及することになる。 当然多くのVRパイロットはベルグドルに搭乗することになり、彼らはVRに対して「扱い辛く、戦いにくい、完成度の低い新兵器」という印象を抱くことになる。 戦場に普及したため、世間にとっては本機が「バーチャロイドの代表的存在」として認知されることになるのだが、 前述の通りベルグドルは低性能な兵器だったため、パイロットだけでなく各スポンサーや市井にも「バーチャロイドなんて所詮こんなもん」という認識を与えてしまった。 当然、目立った活躍はない。 『OMR』ではDNA側の量産機代表としてテン・エイティと共に多数登場するも、 無双ゲーの雑兵のごとくRNAの第2世代アファームドに刈り取られていくだけの存在でしかなかった。 その悲惨な光景が「屠殺場」とまで表現されたことからもその絶望的な戦力差がうかがえる。 しかし、『OMR』当時のDNAとRNAの戦力差を考えると、一概に「ベルグドルが弱かったからDNAはRNAに負けた」とも言い切れない。 RNAの第2世代型VRとDNAの主力機であった第1世代~1.5世代VRには文字通り雲泥の差があった。 当時、名実共にDNAの最精鋭と言える実力を持ち、改修された1.5世代ライデンを擁するS.H.B.V.D.でさえもRNAの小隊クラスの敵戦力をギリギリで追い返すのがやっとというような状況だったのだから、 仮にDNA全体に第一世代テムジンを筆頭とする「まともなVR」が行き渡っていたとしても、DNAがRNAに拮抗できたかは怪しいところである。 ちなみに『OMR』1巻では、相手の第2世代アファームド小隊(3機編成)を撃破するのに、 サルペンとプロンガーが率いた急造の部隊はベルグドル11機+1.5世代ライデン1機を損失しており、世代間での性能差がパイロット個人の力量で覆せるようなレベルではないことがわかる。 (ライデンの項目に習いガンダムに喩えるなら、ベルグドルはジムキャノン、相手の第2世代VRはグリプス戦役時代の最新鋭第2世代モビルスーツのようなものである) だが希少な例として、『OMR』冒頭では赤沢軍曹が偏差射撃でTm-203をアファームドに命中させ、相手を一時的な撤退に追い込んでいる。 これは『OMR』の解説でも「値千金の殊勲」と評されるほどの異例の活躍であり、決してベルグドルが「安さだけが取り柄の欠陥機体」でないことを示している。 まあ量産機として失格なことは変わらないけどね ゲーム中の性能 相手の些細な攻撃で転び、しかも装甲も薄いので致命傷を受けやすい 弾速だけは速いが追尾を中心にまんべんなく低性能で、どの体勢から撃っても全く当たらず、よしんば当たったとしても安い上に相手を転ばせられないRWのグレネード 誘導は強くある程度信頼できるが、前ダッシュ以外は威力が悲しいCWのホーミングミサイル 狭い近接範囲と、頼りない近接攻撃。一応LW近接のショルダータックルは範囲こそ狭いがそれなりに強い と、一見すると弱点ばかりが目立つ。ぶっちゃけ使いづらい。 しかし唯一LWのナパームは高性能。弾速も速く、誘導こそしないが逆にその性質を活かし相手の進路上に「置く」ことで相手の動きを制限できる。 そのナパームにも「6、7発撃つとリロードが鈍化する」という謎仕様が組み込まれているあたりもベルグドルらしいが。 さらにゲームの研究が進むと「横移動の速度が全機体最速」という意外な長所が発見され、これに高速移動テクニック「漕ぎ」を組み合わせることで、 「横方向に超速移動して相手の攻撃をかわしつつグレネードとミサイルで相手を動かし、高火力のナパームを狙っていく」という戦闘スタイルが考案・確立。 スピードと火力を限定的ながら両立させられることが判明。 「普通に使えばポンコツもいい所だが、テクを最大限活かすと化ける」というダークホース的な機体として、一部で猛威を振るった。 なお、武装自体はゲージの回転率もよく、CPUは回避の精度もそれほど高くないため、CPU戦は安定してクリアできる。 専用ステージは緑あふれる丘陵地帯「GREEN HILL」。 目立った障害物のない平坦な地形と、広いステージが特徴。またステージの外周が四角くない。 派生機種 SAV-07-3M ベルグドル(3M系) 『OMR』に登場。第1世代ベルグドルをベースにした所謂「1.5世代バーチャロイド」。 オペレーション・ムーンゲートにおけるDN社の崩壊に伴い傭兵部隊として独立したDNAだが、彼らは独立の際に各地に配備された型式も仕様もバラバラなベルグドルを押し付けられ、対応に苦慮していた。 そこで彼らは第3プラントに協力を打診。第3プラントは各地のベルグドルの仕様の「最大公約数」的な性能を目指した新型規格「3M」を立ち上げ、 既存のベルグドルを3M仕様に補正リバース・コンバート(改修)したほか、3M規格のベルグドルを新造してDNAに提供した。 しかしDNAは既にDN社という後ろ盾を失っていた上にかつてのVプロジェクト全盛期ほどの潤沢な資金がなかったため、 全ベルグドルを3M系に統一することができず、ベルグドルの仕様の不統一を完全に正すには至っていない。 既存のベルグドルから大きな変化はないものの、頭身を下げて足回りを改修することで、中期型の重量バランスをある程度改善している。 そのサイズ差たるや、『OMR』の初期型との比較画像を観る限りではまるで大人と子供のような一頭身分の差がある。 が、このトップヘビーな重量バランスは機体設計の根幹に根ざすものであるため、完全に問題を解消することはできなかった。 また、「最大公約数」的な性能を目指したため、一部の性能は中期型に劣っている。 『OMR』に登場するベルグドルはほとんどこれ。『OMR』の時点ですでに旧式化しており、前述のようにRNAの第2世代機にバリバリやられていた。 ただしOMG時代から変わらずコストが安く、数だけは多かったため数の有利でなんとか第2世代機に拮抗する場面も見られた。 その物量差は、数の暴力に押し負けたRNAがテコ入れに第1世代VRを改修した「アファームド・ザ・リベンジャー」「i・ドルカス」を急遽戦線投入するほど。 第2巻ではモブ兵士がアファームドの攻撃をかろうじて避け、食いつこうとするものの、その際に挙動が機体の強度限界を超えてしまい、 足首の関節が奇妙な方向にゆがみ、歪みに巻き込まれた外装がめくれるように破損。第1世代バーチャロイドの限界を露呈させる結果に終わった。 SAV-07-Q ベルメイト 『OMR』に登場。1.5世代バーチャロイド。 3M系ベルグドルの練習機(複座式)をベースにして装甲や操作系を改善した機体で、全体的なシルエットはベルグドルに近いものの、 頭部が胴体に埋没するような形で再配置され、センサーユニットは高性能で軽量なものに換装・強化された。 ベルグドルから操作性と装甲面で改善が見られたため急遽制式採用、実戦用に改修されて投入されたが、複座式コックピットゆえの操作の煩雑さが残っており、作中でも目立った活躍を見せることはなかった。 余談 第2世代以降ベルグドル直系の後継機は現れなかった。「実弾武器をメインにしたSAV」という立ち位置はグリス・ボックを初めとするボック系が受け継いでいく。 追記・修正は、漕ぎで高速移動しつつお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ふーん、ボックとは赤の他人なのねwてっきり後継機とばかり思ってたわ。・・・っていうかベルグがこんなガバガバなウンコだったって事実自体初めて知ったw -- 名無しさん (2016-02-08 01 19 18) 元々は同じフレームの筈なのに色々あってライデンの1/20のコストになったこの機体はどれだけ削ったのやら… -- 名無しさん (2016-02-08 04 20 04) こいつのステージ、ゴルフ場みたいだよね -- 名無しさん (2016-02-08 05 00 21) 後付け設定は兎も角、対戦ゲームのキャラとしては何を強みにして戦うキャラとして設計されたんだろうなぁ… -- 名無しさん (2016-02-08 08 46 57) 意図的な弱キャラ、つまりダンとかショーンとかそういう枠 -- 名無しさん (2016-02-08 10 32 31) 2on2コスト制バトルだったら低コスト機としてのやりようもあったんだろうがなぁ -- 名無しさん (2016-02-08 10 46 24) コミックボンボンの記事ページで反復横飛びするベルグドルのイラストが載ってたの思い出した。つかこんな駄っ作機みたいな設定だったのか…w -- 名無しさん (2016-02-08 21 08 20) 上の人たち、設定派かオラタン、マーズ組なのか知らんけど、記事にある通り「漕ぎ」をマスターすればこの機体かなり強いよ -- 名無しさん (2016-02-08 23 42 10) 意図的に弱くしたんじゃなくてダイアグラムで弱かったからそれに合わせて後付設定しただけ。実際対戦だと弱いけどCPU戦やボス戦だと武器の回転率が良くて適当に撃ってるだけでガリガリ削ってくコイツが一番楽にクリアできる -- 名無しさん (2016-02-08 23 51 57) 漕ぎマスターしたベルグドルはマジでやばいからな。視界から消え去る超高速ダッシュで移動し続けながらミサイルナパームの雨霰を浴びせてくる化け物になる。うまい人の使うベルグドルは接近すら不可能だ。 -- 名無しさん (2016-02-09 00 19 31) ↑2 その“対CPU戦では強い”がある意味“カタログスペックでは他のVRとあまり変わらない”という設定を後押ししている気がするような。数値上はコスパに優れている分、恐らく一番の被害者はこれに乗って戦ったパイロットだろう… -- 名無しさん (2016-02-09 03 44 08) ↑OMGのCPU戦は前半5ステージがシミュレーションって設定だからなんとも…シミュレーションでもすっ転ぶ訳だからなぁ。後半3ステージが実戦扱いだけどアレも遠隔操作してるって設定だからCPU戦を設定に絡めるのはちょっと違う気がする。 -- 名無しさん (2016-02-09 11 45 34) わあいベルら。ベルたんの「ク○ゲーができてしまうわけ」の体張った説明っぷり好き。↑3「雷電の廉価版」ってのは稼働中のゲーメストのキャラ紹介にもあったから、かなり古いと思うよ。RWのクソさも意図的としか考えられんし。 -- 名無しさん (2016-02-09 20 26 34) 上にも書いたボンボンでの(多分初代の)記事でもライデン・ベルグドル・ドルカスを「ライデンブラザーズ」って言い方してたし -- 名無しさん (2016-02-09 20 55 01) 赤澤&毒島コンビ、フォース以降は火星でダンあたりにでも乗って頑張ってるのかしら -- 名無しさん (2017-11-22 21 20 23) アーケード版稼働当時の対戦相手は↑6で言う「うまい人」ばかりだったから、ベルグドルも特に「弱い」という印象は無かった。どの機体も油断ならぬ相手だった。 -- 名無しさん (2018-07-17 15 16 05) リリース当時のメストムックに散々な設定は既に載っていたような記憶。同じムックだったか、カタログスペック上はこいつの左格闘が威力だけは最高という記述もあった(当たらんので検証しようがなかった) -- 名無しさん (2022-07-21 23 36 39) 名前 コメント
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版権カラー 【はんけんカラー】 版権カラー 概要 特徴 その他 関連リンク 概要 キャラクターのカラーの内、版権楽曲担当となった既存キャラに設けられた独自カラーのこと。 版権曲はかつてはアニメロシリーズの流れを汲んだ懐メロアニメソング及びテレビ番組などのテーマ曲などが収録のメインであり、権利の都合で出典元作品のキャラクターを起用することができなかった代わりに既存のキャラクターが元作品をイメージした書下ろしの衣装でコスプレして担当するのが慣例だった(*1)。 版権曲の本格収録が始まったAC6からAC15まで、既存キャラの専用衣装の書下ろし(*2)という形式が続き、AC16以降で廃止された。 担当キャラクターの使用の可否については使用不可能キャラを参照。 特徴 特典として解禁された極一部のものを除きマイキャラとしては使用できない。 2Pカラーが存在しない。 代わりにキャラポップ側にのみ2Pに相当するカラーが用意されている(解禁されたキャラを除きオジャマキャラポップ/オプションのキャラポップ(RIVAL)を使わないと確認は不可)。 キャラクター選択時においては、既存カラーとは別枠で扱われる。 このため、キャラクター選択時に既存キャラクター側でカラー変更をしても選択できない。 また、版権衣装を複数持っているキャラの版権衣装であってもひとまとめにはされず、それぞれのカラーが独立して選択画面内に掲示される。 使用可能になった版権キャラのネット対戦セリフ(一部ないし全て)が版権カラーのイメージに合わせた内容に改変される(さなえちゃんの11・13版など例外もあり)。 キャラクタービジュアルガイドのアニメパターン集を見る限り、使用不可が前提のためかマイキャラ側でしか見れないGREAT・FEVER・FEVER WINアクションが最初から作られていない(もしくは他のパターンと共用扱いの)模様。 後に使用可能になったものの中にも上記の3つのアクションが他のアクションと共通になっている傾向がみられるが、新規のアクションが作られているケースもある。 その他 版権キャラはキャラクター説明文とプロフィールが基本的に存在しないが、後期のCS版で収録された版権担当キャラに関しては存在している他、公式サイトでは存在せずCS版の説明書で追記されたキャラ、イラストブックシリーズでプロフィールのみが追記されたキャラがいたりと扱いはまちまちである。 過去に公式サイトに寄せられた「なぜ版権カラーは自由に使えないのか」という質問に対し「版権カラーは版権曲専用の特別なカラーという扱いがAC6からの伝統だから」という趣旨の回答が寄せられており、回答の末尾に「いずれ伝統を見直す時も必要かもしれない」という言葉が添えられていた通り、後に版権キャラクターの解禁も少しずつ進んでいったが、結局、AC6以降含めて全ての版権キャラクターが解禁されることなく版権カラー自体が廃止された。 関連リンク キャラクター ライバルキャラクター 2Pカラー 使用不可能キャラ ムービーキャラ
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ユニットカラー 戦闘アニメ内のユニットカラーを任意の色にする方法を紹介。 大きく分けて方法は2種類ある。 ①個別ユニットごとに指定クラスのカラーパターンを指定する ②クラスのデフォルトカラーパターンを指定する 使い分け方としては、①は、 既存クラスに新キャラを追加する場合 既存キャラの色が気に入らない場合 既存キャラを別のクラスに変更したい場合などに使用する。 一方②は、新クラスを追加したり、 既存クラスのデフォルトカラーを変更したい場合に使用する。 といったところ。 ▼大まかな手順 個別ユニットごとにカラーパターンを指定する場合 Ⅰ.使いたいカラーパターンの圧縮パレットデータを作成 Ⅱ.カラーパターンリストを追加し、パレットデータを貼り付け Ⅲ.構造体で、指定キャラのパレットナンバーを変更 Ⅳ.既存キャラのクラス変更の場合は、Nightmareの「指定クラスエディター」で該当クラスも合わせて編集 クラスごとにカラーパターンを指定する場合 Ⅰ.使いたいカラーパターンの圧縮パレットデータを作成 Ⅱ.変更したいクラスのポインタ5に上書き、もしくは空き容量に張り付けポインタ編集 これでやり方が分かったら以下は読む必要なし。 ▼細かい流れ、コツなど ①個別ユニットごとにカラーパターンを指定する 下準備 たとえば戦士の色を変更したいとする。 まずはVBAで戦士の戦闘アニメを表示した状態(敵でも味方でも誰でもおk)で、 VBAのツール→パレットビューアを選択し、「Save OBJ」を選択し保存。 NLZ-GBA Advanceを起動し、上で保存したパレットを読み込み、戦士のアニメシートが表示されてる場所まで移動する。 「Use paletts from PAL file」にチェックし、さらに「Color index」を9もしくは7 (表示した戦闘アニメが自軍ユニットなら9、敵なら7、例外あるかも、適当に弄ってみて)に設定すると色が付く。 その中の画像1枚を選んでpngで保存。この画像の色を編集してパレットを作成する。保存する画像はどれでも良いが、 武器持ち素立ちかつ16色入っているものが望ましい。 色の編集 保存したら、edgeで開き、色を変更する。影の色(16色目)は全クラス共通なので変えない方がいい。 他にも、肌の色、剣や槍、斧自体の武器の色もある程度共通な物なので、変えてしまうと違和感が出る恐れがあるので慎重に。 edgeのカラーパレットの空き部分に、候補色をいくつか作り、置換しつつ具合を見ていったり、 彩度や明度を保ったまま色合いを変更する、他のユニット画像の色を流用するなどすると綺麗に仕上がる。 納得のいくものが出来あがったら保存。この時にパレットに余計な色を入れてはいけない。 画像の初期状態と同じように1列16色になるようにしないと変な色になる。 edge以外でも編集可能だが、勝手にパレットを整列(順序入れ替え)されたりする時もあるのでオススメしない。 パレットデータの作成 保存した画像をFE78fの基本顔画像で開き、「パレット保存」を選択、 palとbin二つのファイルが出来あがるが、使用するのはbin。palは必要ない。 出来あがったbinファイルをStirlingで開くと、32バイト分のデータと32バイト分の00が並んでいるはず。 データ部分の32バイトをコピーし、5回貼り付け(同じデータが5個連続して並ぶ形に)し、保存。 Nintenlords LZ77 Compressorで圧縮すれば、パレットデータ完成。 カラーパターンの追加 Romのアドレス08EF86B8へ移動し、末尾にカラーパターンを追加していく。 1パターン16バイトで、書式は[3バイト:識別子][9バイトスペース][パレットデータポインタ] "cet"から"A4 B2 EF 08"をコピーして識別子とポインタを書き換えるだけでよい。 その後、指定したポインタ先に圧縮したパレットデータを張り付ければ カラーパターン追加は完了。デフォルトでは6Cのケセルダ勇者(cet)が最終番号なので、始めて一つ追加したならば、 そのカラーパターン番号は6Dとなる。忘れないようにメモを残しておくとよい 封印、烈火のカラーパターンアドレス等は下記を参照の事 追加したカラーパターンを指定する 既存キャラのクラス変更の場合は、Nightmareの「指定クラスエディター」で該当クラスを編集する。 これを行わないとクラスのデフォルトカラーにされてしまうので注意。 StirlingでRomを開き、構造体のユニット_パレット(そんな感じの名前)で、パレットナンバーを変更 構造体がなければアドレス9CEC18から 1バイトで[見習い][下級][下級2][上級1][上級2][上級3][上級4](計7バイトで1キャラ分)で並んでるので適当に探して編集。 封印および烈火ではユニット能力にカラーパターン指定があるので構造体から編集の事 これで完了。 応用次第で戦闘アニメだけでなく、ありとあらゆる画像の色を好きに変更できる。 ②クラスのデフォルトカラーパターンを指定する パレット作成までは上記と同様。貼り付け先がポインタ5に代わり、それ以降の手順にある指定等は必要ない。 ただし、上で紹介したパレット作成法だと、所属軍に関わらず同一のカラーになってしまう。 敵カラー、同盟カラーを変更したい場合は、該当のパレットを作成し、自軍→敵軍→同盟軍→4P軍(闘技場のみ)→不明 の順に並べて圧縮すればよい。 ▼カラー指定箇所 FE6 リスト:7FC000 パレット:7FC800 FE7 リスト:FD0008 パレット:FD9000 FE8 リスト:EF8000 パレット:EF9000 FE7のリストはFD0008ではなく、FD8000ではないかと思います。 -- y 名前 コメント
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カラー表 未確認項目用 通常項目 ステータス説明関連 レア度 コメント カラー表 Wikiで使う表に使用されている色味表です。 最終的にはCSSでCLASS定義してしまおうと思います。 (現在未反映) 未確認項目用 CLASS名 色名 色 unknown thistle 通常項目 CLASS名 色名 背景色 文字色 使用項目 C1 #555 white 異名、台詞、グレード、ポジション、LV、MAXLV、その他ステータス ステータス説明関連 CLASS名 色名 背景色 文字色 使用項目 C2 #555 cyan 総合、OFE、DEF、POW、CAT、PUN レア度 CLASS名 色名 背景色 文字色 表示例 B #BA4 デフォルト ブロンズ S gainsboro デフォルト シルバー G #EC4 デフォルト ゴールド P papayawhip デフォルト プラチナ BB #FA6 デフォルト ビッグバン D black orange ドリーム HD pink black ハイドリーム Le gold black レジェンド HL dodgerblue white ハイレジェンド spc dodgerblue white スペシャルカード sp1 lightsteelblue デフォルト SP杯 弱 sp2 mediumaquamarine デフォルト SP杯 中 sp3 lightskyblue デフォルト SP杯 強 n-ex lightsteelblue デフォルト ノーマルEX ex1 lemonchiffon デフォルト EX 弱 ex2 palegreen デフォルト EX 中 ex3 powderblue デフォルト EX 強 snow1 midnightblue khaki EX スノウ 弱 snow2 midnightblue silver EX スノウ 中 snow3 midnightblue snow EX スノウ 強 lim midnightblue gold コラボ限定 コメント 本ページの話題のみでお願いします。 [自分メモ] キーパーステとSP3がかぶってるのが嫌。 全体的に色合いをサッカーっぽくしたい(具体案なし) ステはOFE、DEFみたいな基礎になる部分以外はあんまり色変えないでいいんじゃないかな。 -- (Wiki作成者) 2012-02-15 20 52 44 あと、CSSにCLASS定義する方法、実は知りません。 -- (Wiki作成者) 2012-02-15 20 54 15 追記:イベント関連の表記を公式に寄せました。 ・スノウ エクストラ→EX スノウ ・強さの1~3→弱~強、等 今からCLASS定義のやり方調べてきます -- (Wiki作成者) 2012-02-15 22 25 17 CLASS定義の仕方は分かりました。 が、文字の書いてない部分は背景が白のままになりうまく行きませんでした。 CLASS定義しちゃえれば後の修正がすごく楽なのになあ。 CSSの勉強からやるのはちょっとアレなので多分CLASS定義するのはやめます。 -- (Wiki作成者) 2012-02-15 22 46 18 うまくいかなかったんじゃしょうがないですね、 とりあえずCSSはあきらめて全体の構成を先やった方が いいですね -- (名無しさん) 2012-02-18 00 09 51 ↑どうもです、仰るとおりですね。 まずはチーム別を整理してしまおうと思います。 -- (Wiki作成者) 2012-02-18 11 39 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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髪色(ヘアカラー) 2012/12/26大型アップデート「バージョン1.2」より、美容院で「かみの色」が変更が可能になりました。 各大陸の美容院で受注可能なクエストNo.125『ヘアカラー始めます♪』をクリア後にキャラクターの外見を変更できます。 髪色(ヘアカラー) 髪型一覧初期(12種)ブラック、ブラウン、キャラメル、ラベンダー、ピンク、さくら、あさぎ、エメラルド、アクアマリン、マスカット、ゴールド、バニラグレー v1.2 追加(3種)アイスブルー、アメジスト、レッド v1.2 追加(5種)チョコレート、ジャングル、デビルワイン、ストロベリー、ダークグレー v1.3 追加(5種)ミッドナイト、ローズ、まっちゃ、ピュアスノー、クレイ v1.5 追加(5種)ミストグレー、サンセット、パール、サンゴールド、カフェラテ アイコン一覧黒・銀系 茶・金系 赤・桃系 紫・青系 水・緑系 コメント 髪型一覧 初期(12種)ブラック、ブラウン、キャラメル、ラベンダー、ピンク、さくら、あさぎ、エメラルド、アクアマリン、マスカット、ゴールド、バニラグレー キャラクター作成時に選択できるヘアカラー。 No カラー 男 女 01 ブラック 02 ブラウン 03 キャラメル 04 ラベンダー 05 ピンク 06 さくら 07 あさぎ 08 エメラルド 09 アクアマリン 10 マスカット 11 ゴールド 12 バニラグレー v1.2 追加(3種)アイスブルー、アメジスト、レッド クエストNo.125『ヘアカラー始めます♪』をクリア後にデフォルトで追加されるヘアカラー。 No カラー 男 女 13 アイスブルー 14 アメジスト 15 レッド v1.2 追加(5種)チョコレート、ジャングル、デビルワイン、ストロベリー、ダークグレー クエストNo.126~129までをクリア後に追加されるヘアカラー。 No カラー 男 女 16 チョコレート No.126『スイートな色やねん!』クリア後に追加(荒野の休憩所) 17 ジャングル No.127『ビビッド・グリーン』クリア後に追加(密林の野営地) 18 デビルワイン No.128『魅惑のオトナ色』クリア後に追加(がけっぷち村) 19 ストロベリー No.129『ホットなベリーカラー』クリア後に追加(商人たちのテント) 20 ダークグレー No.129『紳士のたしなみ』クリア後に追加(入り江の集落) v1.3 追加(5種)ミッドナイト、ローズ、まっちゃ、ピュアスノー、クレイ クエストNo.185~189までをクリア後に追加されるヘアカラー。 No カラー 男 女 21 ミッドナイト No.185『セクシーに決めるの~ん♪』クリア後に追加(ピィピのお宿) 22 ローズ No.186『罪深きバラのように』クリア後に追加(祈りの宿) 23 まっちゃ No.187『はんなり おもてなしの色』クリア後に追加(木かげの集落) 24 ピュアスノー No.188『純白の贈り物』クリア後に追加(獅子門) 25 クレイ No.189『ドロまみれの新色!』クリア後に追加(モガレキャンプ) v1.5 追加(5種)ミストグレー、サンセット、パール、サンゴールド、カフェラテ クエストNo.221~225までをクリア後に追加されるヘアカラー。 No カラー 男 女 26 ミストグレー No.221『霧の中の呼び声』クリア後に追加(山間の関所) 27 サンセット No.222『紅き落日の近い』クリア後に追加(ゲルト海峡) 28 パール No.223『真珠色の涙』クリア後に追加(海辺の交易所) 29 サンゴールド No.224『黄金の休日』クリア後に追加(オアシスの隊商宿) 30 カフェラテ No.225『くつろぎカフェタイム』クリア後に追加(キラキラ大風車塔) アイコン一覧 黒・銀系 01.ブラック 20.ダークグレー 12.バニラグレー 28.パール 24.ピュアスノー 茶・金系 16.チョコレート 02.ブラウン 03.キャラメル 30.カフェラテ 29.サンゴールド 11.ゴールド 25.クレイ 赤・桃系 15.レッド 27.サンセット 22.ローズ 19.ストロベリー 05.ピンク 06.さくら 紫・青系 18.デビルワイン 14.アメジスト 04.ラベンダー 21.ミッドナイト 07.あさぎ 26.ミストグレー 水・緑系 13.アイスブルー 09.アクアマリン 10.マスカット 23.まっちゃ 17.ジャングル 08.エメラルド コメント 色がわからん時の確認用に作成。需要は知らないよ! -- バナナ (2013-01-03 12 58 52) 需要はあると思うじゅよ~(苦 -- ダジャレ部@匿名希望 (2013-01-04 09 27 49) -- バナナ (2013-01-04 12 34 50) 苦しすぎるよ! -- バナナ (2013-01-04 12 42 40) ダジャレ部の課外活動がこんなところで -- パイン (2013-01-18 02 04 46) v1.3髪色追加。比較用に近似色順のアイコンだけのものも作ってみるか。 -- バナナ (2013-03-08 02 10 30) 乙様。なぜかピュアスノー24がストロベリー19になってたので差し替えますた。 -- TMJN (2013-03-12 12 52 38) 青りんごじゃなくてマスカットなんじゃん? 変更になったのかな -- Carz (2013-04-10 12 08 44) 美容院で青りんごとあったはずですが、帰ったら確認してみよう -- バナナ (2013-04-10 12 44 21) 花色実装と同時に変更されたようですね。修正しておきました。 -- バナナ (2013-04-17 01 10 40) 名前 コメント このページでは、株式会社スクウェア・エニックスを代表とする共同著作者が権利を所有する画像を利用しております。当該画像の転載・配布は禁止いたします。 (C)2012 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
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タッチカラー デッキ構築の種類の一つ。メインとなる系統とサポートで使う系統からなるデッキのこと。 具体的にはスタートカードライバーをタッチカラーに対応した者にし、そのトルクでライブできるカードを入れる。 たとえば、メインは大空系統(以下白)でタッチカラーが大地系統(以下赤)とする。 他のカードはすべて白だが、ダブルファイアーと天尾翔(スタートカードライバー)だけ赤カードが入っている。 すると、バーストされたダブルファイアーはリアクションにより手札へ。 ダブルファイアーの必要トルクは赤②なので、天尾翔の発生トルクと白トルク2つでライブできるのだ。 白には相手のモンスターにダメージを与える能力や効果が少ないので、タッチカラーにすることで赤の長所を得るのだ。 これを白タッチ赤という。 タッチカラーでよく使われるカード 大地系統 ホウヒベアー 必要トルクが赤1なのでトルクに関係なくライブできる ダブルファイアー リアクション・手札と2000ダメージはとても優秀 大空系統 閃光 リアクション・手札と【先制・攻撃】、POWも少しながら上がる 大海系統 ジェル+ 青②。Bライン鎮座でPOWを上げる 激流 リアクション・手札にPOW+1000 大冥界系統 タッチ黒?何それ。 【関連】 マルチカラー
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東・西ロンフォール? ゲルスバ? ランペールの墓? ボストーニュ監獄?